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Autoevaluación McGraw Hill. Volumen I. Capítulo 16. Adicciones comportamentales.
¿En qué edición del DSM se consideró por primera vez el trastorno por juegos de apuesta como un trastorno adictivo?
DSM-III.
DSM-III-R.
DSM-IV.
DSM-5.
¿Cuál de los siguientes criterios diagnósticos de juego patológico del DSM-IV ya no se considera como tal en el DSM-5?
Jugar para recuperar las pérdidas.
Mentir sobre el grado de implicación en el juego.
Cometer alguna conducta ilícita para obtener dinero con el que jugar.
Realizar intentos infructuosos para dejar de jugar o controlar lo que juega.
En lo que se refiere a las diferencias por género...
Los hombres presentan mayor frecuencia de juego que las mujeres, pero no mayor tasa de prevalencia de TJA.
Los hombres presentan mayor tasa de prevalencia de TJA, pero no hay diferencia en la frecuencia de juego.
Las mujeres presentan mayor tasa de prevalencia de TJA, a pesar de que juegan con menos frecuencia que los hombres.
Las mujeres juegan menos que los hombres y presentan menores tasas de prevalencia de TJA.
En lo que se refiere a las diferencias por edad...
Los adolescentes presentan tasas más elevadas de prevalencia de TJA en juego online, pero menos que los adultos en juego presencial.
Los adolescentes presentan tasas de prevalencia de TJA más bajas tanto en juego tradicional como online.
Los adolescentes presentan tasas de prevalencia de TJA más elevadas tanto en juego tradicional como online.
No hay diferencias entre adolescentes y adultos en las tasas de prevalencia de TJA.
¿Qué evidencia científica fue determinante para considerar el TJA como un trastorno adictivo por parte de la APA?
La presencia de tolerancia y síndrome de abstinencia en los jugadores patológicos.
La presencia de craving, o deseo, similar al de las drogodependencias.
La dificultad para controlar la conducta de juego, especialmente cuando se dan las condiciones para poder apostar.
El hecho de que apostar activa los mismos circuitos cerebrales de recompensa que las drogas.
¿Qué variable está más directamente relacionada con el TJA?
Impulsividad.
Ansiedad.
Extraversión.
Neuroticismo.
La mayoría de videojugadores o gamers presenta un patrón de uso de los videojuegos de tipo:
Adictivo.
Altamente implicado (high engagemenf).
Recreativo.
Problemático
El período de tiempo mínimo de ocurrencia de los síntomas del trastorno por (video) juegos, propuesto tanto en DSM-5 como en CIE-11 para efectuar un posible diagnóstico es de:
Un mes.
Tres meses.
Seis meses.
Doce meses
Una de las principales diferencias entre los videojuegos online y offline es:
La interacción y el reforzamiento social, que son posibilitados por la forma de juego online.
La imposibilidad de generar un patrón de uso adictivo mediante los juegos offline.
La capacidad para aliviar estados emocionales aversivos, que es mayor en los juegos offline.
La temática, que es más atractiva en los juegos online.
Las tasas de prevalencia del trastorno por (video) juegos indican mayores niveles en: