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Recopilación de la compañera Claudia Marcuzzi. Capítulo 16 Volumen I. Adicciones Comportamentales.
¿A qué se refiere el concepto de “adicción comportamental”?
A un problema psicológico que se asemejaría al de las ludopatías en la manifestación de una serie de características clínicas y procesos psicológicos.
A un problema psicológico que se asemejaría al de los videojuegos en la manifestación de una serie de características clínicas y procesos psicológicos.
A un problema psicológico que se asemejaría al de las drogodependencias en la manifestación de una serie de características clínicas y procesos psicológicos.
La prevalencia del TJA (Trastorno por juegos de apuesta), está __________relacionada con la promoción del juego como actividad económica legal.
Inversamente.
Directamente.
Indirectamente.
En la actualidad hay un consenso en considerar que las adicciones son trastornos mentales que se caracterizarían por manifestar dos criterios nucleares:
la intolerancia y el síndrome de abstinencia.
la tolerancia y el síndrome de abstinencia.
Todas las opciones son correctas.
Defina “craving”:
Deseo por llevar a cabo una conducta.
Deterioro en el control de un comportamiento.
Llegar a padecer graves consecuencias negativas en el ámbito interpersonal por una conducta.
¿En qué DSM aparece por primera vez clasificada como “trastorno mental” la enfermedad del juego?
En el DSM-I
En el DSM-II
En el DSM-III
¿Cómo se le llama al Criterio diagnóstico del trastorno por juegos de apuesta que consiste en volver a jugar para intentar recuperar las pérdidas económicas provocadas por el juego?
Caza
Vuelta
Frecuencia.
Siete años más tarde, el DSM-III-R provoca un cambio muy significativo respecto a los criterios diagnósticos del juego patológico, ampliándose, la clínica de la enfermedad con indicadores propios de los trastornos por dependencia de sustancias y que vienen definidos por una conducta de juego perjudicial. La propia APA reconocía que estos criterios se añadieron por:
Tan solo para ofrecer una descripción más completa del trastorno, y para enfatizar su similitud con las características esenciales de las sustancias psicoactivas.
Solo para ofrecer una descripción más completa del trastorno, sino para enfatizar su similitud con las características esenciales de las sustancias psicoactivas.
No solo para ofrecer una descripción más completa del trastorno, sino para enfatizar su similitud con las características esenciales de las sustancias psicoactivas.
¿Qué cambio introdujo el DSM -IV con respecto al “Juego patológico”?
El DSM-IV se mejoró la precisión y objetividad de algunos de los criterios, eliminando redundancias, como la de los criterios 7 y 8 del DSM-III-R, y se añadieron otros como la utilización del juego como mecanismo de escape para aliviar la disforia o el engaño a familiares y terapeuta.
El DSM-IV no supuso cambios cualitativos en lo que se refiere al concepto de juego patológico ya que, tanto los criterios diagnósticos, como la fenomenología del trastorno es básicamente la misma.
Todas las opciones son correctas.
¿Qué subapartado añadió el DSM-IV-TR para destacar las alteraciones manifestadas en jugadores varones?
«Hallazgos de laboratorio»
«Prevalencia»
«Síntomas y trastornos asociados»
La publicación del DSM-5 (APA, 2013) supuso como principal cambio en lo que respecta al juego patológico:
La desvinculación de la categoría diagnóstica tanto de los trastornos por el uso de sustancias como del trastorno del juego.
La inclusión en la misma categoría diagnóstica tanto de los trastornos por el uso de sustancias como del trastorno del juego.
La fusión de la misma categoría diagnóstica tanto de los trastornos por el uso de sustancias como del trastorno del juego.
Los criterios en los que existe un solapamiento o coincidencia entre el trastorno de juego y el del uso de sustancias son:
Tolerancia, presencia de síndrome de abstinencia, pérdida de control y consecuencias negativas de la conducta adictiva.
Intolerancia, presencia de síndrome de abstinencia, pérdida de control y consecuencias negativas de la conducta adictiva.
Tolerancia, presencia de síndrome de abstinencia, pérdida de control y consecuencias positivas de la conducta adictiva.
En los estudios epidemiológicos llevados a cabo en todo el mundo, se puso de manifiesto que el TJA (Trastorno por juegos de apuesta) es un trastorno que padecen anualmente:
Entre el 0,1% y el 5,8% de la población.
Entre el 1,1% y el 5,8% de la población.
Entre el 1,2% y el 5,8% de la población.
Los juegos más frecuentes por parte de jugadores problemáticos o patológicos son:
Las máquinas de juego y el juego online.
El billar y los bolos.
El futbolín y el pin pon
Los principales instrumentos utilizados para realizar los estudios epidemiológicos llevados a cabo en todo el mundo han sido principalmente:
South Oaks Gambling Screen.
Canadian Problem Gambling Index y el NODR.
Todas las opciones son correctas.
¿Cuál es el factor más determinante en la incidencia y prevalencia de la adicción a los juegos de apuesta, y lo que puede marcar la diferencia entre diferentes países?
Son las condiciones en las que se presenta el paciente en el contexto en el cual se evalúa.
Son las condiciones en las que se presenta el problema en el contexto en el cual se evalúa.
Son las condiciones en las que se presenta el juego en el contexto en el cual se evalúa.
Uno de los más recientes factores, que incide en la aparición y desarrollo del TJA en la Sociedad es:
Es la legalización de las diferentes modalidades de juego online, que es una tendencia mundial, como global es la extensión de las actividades a través de Internet.
Es la legalización de las diferentes modalidades de juego, que es una tendencia mundial, como global es la extensión de las actividades a través de Internet.
Es la legalización de las diferentes modalidades de juego presencial, que es una tendencia mundial, como global es la extensión de las actividades a través de Internet
En lo que se refiere a los problemas derivados por el juego, los hombres también manifiestan _________tasas de TJA que las mujeres.
Menores.
Mayores.
Iguales.
Las emociones que causan el juego en mujeres y hombres con problemas de juego son diferentes:
Mientras que los hombres suele ser una mezcla de furia y confusión, las mujeres padecen vergüenza y culpa.
Mientras que los hombres suele ser una mezcla de ira y excitación, las mujeres padecen rabia.
Mientras que los hombres suele ser una mezcla de ira y excitación, las mujeres padecen vergüenza y culpa.
En lo que se refiere a la progresión del trastorno, tradicionalmente se ha considerado que las mujeres presentan el denominado_________.
Efecto Nebulosa.
Efecto microscópico.
Efecto telescópico.
¿En que se caracteriza el “efecto telescópico”?
Se caracteriza por un inicio más tardío en el juego, pero una progresión más rápida hacia la enfermedad una vez que comienzan a apostar o aparecen los primeros síntomas del trastorno.
Se caracteriza por un inicio más temprano en el juego, pero una progresión más rápida hacia la enfermedad una vez que comienzan a apostar o aparecen los primeros síntomas del trastorno.
Se caracteriza por un inicio más rápido en el juego, pero una progresión más rápida hacia la enfermedad una vez que comienzan a apostar o aparecen los primeros síntomas del trastorno.
El conjunto de mujeres que padecen el trastorno por juegos de apuesta (TJP) suponen aproximadamente:
El 5 % de las personas que padecen esta adicción.
El 10 % de las personas que padecen esta adicción.
El 15 % de las personas que padecen esta adicción.
Un aspecto muy relevante, y que puede tener trascendencia clínica en relación al TJA es:
Que una vez que aparece el primer síntoma clínico del TJA, no hay diferencias de género en la progresión hacia el trastorno.
Que una vez que aparece el primer síntoma clínico del TJA, hay diferencias de género en la progresión hacia el trastorno.
Que una vez que aparece el primer síntoma clínico del TJA, se duplican las diferencias de género en la progresión hacia el trastorno.
El juego en adolescentes merece una especial atención porque se ha demostrado desde hace décadas una ___________entre inicio temprano en el juego con la gravedad del trastorno en edad adulta.
Relación directa.
Relación indirecta.
Relación inversa.
¿A qué se debe el déficit que presentan los adolescentes en los mecanismos inhibitorios de las conductas de riesgo?
Al estado del neurodesarrollo en el que se encuentran los adolescentes, caracterizado por un cerebro que todavía tiene unos inmaduros circuitos serotoninérgicos que desde los núcleos del raphe activan el lóbulo frontal -que controla las conductas que exigen toma de decisiones racional- e inhiben los impulsos de búsqueda de reforzamientos naturales.
Al estado del neurodesarrollo en el que se encuentran los adolescentes, caracterizado por un cerebro que todavía tiene unos inmaduros circuitos serotoninérgicos que desde los núcleos del raphe activan el córtex prefrontal -que controla las conductas que exigen toma de decisiones racional- e inhiben los impulsos de búsqueda de reforzamientos naturales.
Al estado del neurodesarrollo en el que se encuentran los adolescentes, caracterizado por un cerebro que todavía tiene unos inmaduros circuitos serotoninérgicos que desde los núcleos del raphe activan el lóbulo temporal -que controla las conductas que exigen toma de decisiones racional- e inhiben los impulsos de búsqueda de reforzamientos naturales
¿Con qué otros trastornos tienen comorbilidad el TJA?
Los más frecuentes son los trastornos del estado de ánimo trastornos por ansiedad, consumo de sustancias, trastornos por déficit de atención e hiperactividad, trastornos del control de impulso y trastornos de personalidad.
Los más frecuentes son los trastornos del estado de ánimo trastornos por ansiedad, consumo de sustancias, trastornos por déficit de atención e hiperactividad, trastornos del control de impulso y la mitomanía.
Los más frecuentes son los trastornos del estado de ánimo trastornos por ansiedad, consumo de sustancias, trastornos por déficit de atención e hiperactividad, trastornos del control de impulso y autismo
Las personas que padecen trastorno por juegos de apuesta manifiestan________ de depresión trastorno bipolar e ideación suicida.
Mayores tasas.
Menores tasas.
Todas las opciones son correctas.
Las personas con TJA también padecen con ____________trastornos por ansiedad, tales como fobias, ataques de pánico o ansiedad generalizada (Kessler et al., 2008).
Menor frecuencia.
Mayor frecuencia.
La misma frecuencia.
¿qué porcentaje de jugadores patológicos manifiestan al menos un trastorno de personalidad?
El 40% de los jugadores.
El 42% de los jugadores.
El 43% de los jugadores.
La presencia de trastornos de personalidad en TJA está relacionada con una_____ gravedad del trastorno, lo cual se manifiesta en un inicio ____________ de la enfermedad, ______ recrudecimiento de los síntomas clínicos del juego, __________de comorbilidad de trastornos psiquiátricos, así como de ideación e intentos de suicidio.
Mayor; más temprano; mayor; más frecuencia.
Mayor; más temprano; menor; más frecuencia.
Mayor; más temprano; mayor; más prevalencia.
De forma tradicional el TJA es considerado como una enfermedad crónica y deteriorante que cursa a lo largo de varias fases:
Ganancia, pérdidas y desesperación.
Ganancia, lucro y desesperación.
Ganancia, adicción y desesperación.
Algunos de los factores distantes más representativos son:
La cultura de juego, el zeitgeist (o espíritu del fuego), publicidad, factores étnicos o nacionales, modelos sociales de jugadores, estereotipos de género, etc.
La cultura de juego, el zeitgeist (o espíritu del tiempo), publicidad, factores étnicos o nacionales, modelos sociales de jugadores, estereotipos de género, etc.
La cultura de juego, el zeitgeist (o espíritu del templo), publicidad, factores étnicos o nacionales, modelos sociales de jugadores, estereotipos de género, etc.
Parece que los inmigrantes asiáticos canadienses son más propensos a ______ que los euro-canadienses, que son más proclives a _____ ello tiene que ver con actitudes y valores propios de su comunidad.
la falacia del jugado; la falacia de la mano caliente.
La falacia de la mano caliente; la falacia del jugador.
La falacia del perdedor; la falacia de la mano fría.
En España en 2018, la industria del juego facturo más de:
40.000 millones €
42.000 millones €
43.000 millones €
La publicidad incita la conducta del juego a través de diferentes mecanismos, indique cuál es uno de ellos:
Favoreciendo el recuerdo de los atributos negativos que se presentan, que suelen ser deseables para los jugadores.
Presentando una actividad como menos peligrosa de lo que en realidad es, a través del efecto de simple exposición, lo cual genera un acercamiento por parte del jugador, quien minimiza el riesgo de jugar y favorece que se exponga.
No facilitando la aparición de los sesgos cognitivos, que ya de por sí inducen el juego, presentando esta actividad como divertida y con la que se puede ganar dinero.
La publicidad incita la conducta del juego a través de diferentes mecanismos, indique cuál es uno de ellos:
No favoreciendo el recuerdo de los atributos positivos que se presentan, que suelen ser deseables para los jugadores.
Presentando una actividad como más peligrosa de lo que en realidad es, a través del efecto de simple exposición, lo cual genera un acercamiento por parte del jugador, quien minimiza el riesgo de jugar y favorece que se exponga.
Facilitando la aparición de los sesgos cognitivos, que ya de por sí inducen el juego, presentando esta actividad como divertida y con la que se puede ganar dinero.
La publicidad es un antecedente:
Distante.
Inmediato.
Personal.
Defina “Antecedentes personales distantes”.
Son variables que afectan a un número amplio de personas, incluso las pertenecientes a un país que tenga unas normas sobre juego.
Se trata de factores que son más o menos relevantes en la aparición del TJA y dependen de características personales (innatas o adquiridas) que hacen que una persona sea más o menos vulnerable a padecer este trastorno.
Algunas de las condiciones ambientales que pueden incitar en un momento determinado al juego a una persona en un momento determinado son la disponibilidad y accesibilidad (dos de las principales variables implicadas en el desarrollo de las adicciones), presentación del juego como una actividad de ocio (o de consumo), presión social hacia el juego, riesgos laborales de personas que por su condición profesional se encuentran sometidos a mayores riesgos, condiciones sociales específicas, etc
Los estudios con gemelos univitelinos señalan que alrededor del 40% de la propensión a desarrollar, o no, el TJA depende de:
Variables ambientales.
Variables sociales.
Variables genéticas.
En la relación de la personalidad y el TJA, ¿En qué dimensión se han encontrado relaciones significativas?
Neuroticismo.
Extraversión.
Impulsividad.
¿Qué plantea el modelo de Blaszczynski y Nower, 2002, en relación con el TJA?
Tres tipos de desarrollo del TJA en función de las características personales.
Cuatro tipos de desarrollo del TJA en función de las características principales.
Cinco tipos de desarrollo del TJA en función de las características principales.
Defina” Antecedentes sociales inmediatos”.
Algunas de las condiciones ambientales que pueden incitar en un momento determinado al juego a una persona en un momento determinado son la disponibilidad y accesibilidad (dos de las principales variables implicadas en el desarrollo de las adicciones), presentación del juego como una actividad de ocio (o de consumo), presión social hacia el juego, riesgos laborales de personas que por su condición profesional se encuentran sometidos a mayores riesgos, condiciones sociales específicas, etc.
Se trata de factores que son más o menos relevantes en la aparición del TJA y dependen de características personales (innatas o adquiridas) que hacen que una persona sea más o menos vulnerable a padecer este trastorno.
Son variables que afectan a un número amplio de personas, incluso las pertenecientes a un país que tenga unas normas sobre juego.
Existe numerosa evidencia de que la disponibilidad de juego correlaciona _____________con la aparición de juego excesivo (Williams et al., 2012):
Negativamente.
Positivamente.
Igualmente.
La expectativa de ganar dinero es un factor que está relacionado _____________con la presencia de problemas con el juego.
Positivamente.
Inversamente.
Negativamente.
La propia actividad de apostar, activa los mismos circuitos cerebrales de recompensa que las drogas, en concreto:
El área tegmental prefrontal, núcleo accumbens y córtex orbitofrontal.
El área tegmental ventral, núcleo accumbens y córtex orbitofrontal.
El área tegmental de broca, núcleo accumbens y córtex orbitofrontal.
El área tegmental ventral es la responsable de la________________, que es a su vez el principal neurotransmisor implicado en la adicción juego.
Depleción de dopamina.
Depleción de tirotropina.
Depleción de somatotropina.
El área tegmental ventral es la responsable de la depleción de dopamina, que es a su vez el principal neurotransmisor implicado en la adicción juego. Este circuito está relacionado con la sensación de craving, experimentado por...
la tensión de ganar menos de lo que se apuesta o perder lo que se ha arriesgado.
la tensión de ganar más de lo que se apuesta o perder lo que se ha arriesgado.
la tensión de ganar lo mismo de lo que se apuesta o perder lo que se ha arriesgado.
Hay diversos parámetros que potencian el valor del refuerzo y que, en función de cómo se presenten, van a condicionar la respuesta:
Big win (grandes ganancias).
Near miss (casi ganancias).
Todas las opciones son correctas.
Defina “Casi ganancias /near míss”:
Es un premio muy elevado en relación con la apuesta realizada. Suele ser relevante si aparece en los primeros momentos en los que se inicia en el Juego.
La tensión de ganar más de lo que se apuesta o perder lo que se ha arriesgado.
Es un error en la predicción que se presenta como si «casi» se hubiera acertado. Su aparición favorece la adicción y suelen estar diseñados para que aparezcan en los juegos electrónicos (máquinas traga perras) y onlíne.
Las casi ganancias inducen a __________.
Una reacción de activación.
Una reacción de motivación.
Una reacción de desmotivación.
Las “casi ganancias o Near Miss” activan los mismos circuitos que la recompensa monetaria, es decir:
El cuerpo estriado ventral y la ínsula posterior.
El cuerpo estriado ventral y la ínsula inferior.
El cuerpo estriado ventral y la ínsula anterior
En relación al juego ¿Cuáles son los principales errores que se cometen en la predicción?
La falacia de la falsa equivalencia, el sesgo de representatividad, o el sesgo de familiaridad.
La falacia del falso dilema, el sesgo de representatividad, o el sesgo de familiaridad.
La falacia del jugador, el sesgo de representatividad, o el sesgo de familiaridad.
Defina “Falacia del Jugador”.
Es un sesgo cognitivo característico de los jugadores que consiste en no tener en cuenta la independencia entre sucesos aleatorios.
Es una falacia argumentativa ocurre cuando fallamos al limitar las opciones a únicamente dos, cuando de hecho hay más opciones para elegir.
Esta ocurre de el argumento de una persona simplemente repite lo que ya asumió de antemano y no llega a ninguna nueva conclusión.
Una vez que se han producido las ganancias o las inevitables pérdidas, la persona debe explicarse qué es lo que ha ocurrido y por qué ha pasado lo que ha pasado, ahí se dan los errores de interpretación, que son:
Sesgo de correspondencia (juzgamos a los demás, pero no a nosotros mismos), sesgo retrospectivo (¡explicaciones a posterior!) o sesgo de autojustificación.
Sesgo por interés personal (Nuestros fracasos son circunstanciales, pero nuestros éxitos son por méritos propios), sesgo retrospectivo (¡explicaciones a posterior!) o sesgo de autojustificación.
Sesgo de fabulación (recuerdo preferente de ganancias), sesgo retrospectivo (¡explicaciones a posterior!) o sesgo de autojustificación.
(CIE-11; Organización Mundial de la Salud IOMSI,2018) se establece un apartado (similar al correspondiente del DSM-5) denominado:
«Trastornos debidos al uso de sustancias o conductas adjetivas».
«Trastornos debidos al uso de máquinas o conductas adjetivas».
«Trastornos debidos al uso de internet o conductas adjetivas».
Dentro del CIE 11 hay dos trastornos derivados de comportamientos adictivos, que son:
El trastorno por juegos de mesa (en inglés, gambling disorder), así como el trastorno por (video)juegos (en inglés, gaming disorder).
El trastorno por juegos de apuesta (en inglés, gambling disorder), así como el trastorno por (video)juegos (en inglés, gaming disorder).
El trastorno por juegos de apuesta (en inglés, gambling disorder), así como el trastorno de personalidad (en inglés, gaming disorder).
¿Qué patrón debe presentarse para efectuar un diagnóstico de gaming disorder (GD) EN EL CIE-11?
Debe presentarse un patrón persistente o recurrente de juego digital o videojuego, que puede ser online u offline.
Debe presentarse un patrón persistente o recurrente de juego digital o videojuego, que solo puede ser online.
Debe presentarse un patrón persistente o recurrente de juego digital o videojuego, que solo puede ser offline.
La CIE-11 establece, además, tres grupos de síntomas:
(I) dificultades de control sobre el juego, (2) centralidad del juego, lo que supone dejar de lado otras actividades cotidianas de interés y (3) continuación con el juego, pese a las consecuencias positivas derivadas de él.
(I) dificultades de control sobre la persona, (2) centralidad del juego, lo que supone dejar de lado otras actividades cotidianas de interés y (3) continuación con el juego, pese a las consecuencias negativas derivadas de él.
(I) dificultades de control sobre el juego, (2) centralidad del juego, lo que supone dejar de lado otras actividades cotidianas de interés y (3) continuación con el juego, pese a las consecuencias negativas derivadas de él.
¿Qué videojuegos se han identificado como aquellos que presentan un mayor potencial adictivo?
los online.
Los offline.
Todas las opciones son correctas.
Según los datos prevalencia del trastorno por videojuegos, la tasa de prevalencia fue:
De 5,5%, y los varones presentaron IGD con una frecuencia hasta cuatro veces mayor que las mujeres. Las tasas más altas de prevalencia se observaron en jóvenes varones de países asiáticos de entre 12 y 20 años.
De 5,5%, y los varones presentaron IGD con una frecuencia hasta cinco veces mayor que las mujeres. Las tasas más altas de prevalencia se observaron en jóvenes varones de países asiáticos de entre 12 y 20 años.
De 5,5%, y los varones presentaron IGD con una frecuencia hasta diez veces mayor que las mujeres. Las tasas más altas de prevalencia se observaron en jóvenes varones de países asiáticos de entre 12 y 20 años.
En el trabajo realizado por Miñara y Higuchi (2017), ¿En qué países hubo mayores tasas de prevalencia?
En los países asiáticos, en contraste con otras regiones del mundo.
En los países americanos, en contraste con otras regiones del mundo.
En los países europeos, en contraste con otras regiones del mundo.
Entre la psicopatología que presenta mayor coocurrencia con los trastornos por videojuegos se encuentran síntomas:
De ansiedad, depresión, déficit de atención e hiperactividad, fobia social y síntomas obsesivo-compulsivos, así como otras adicciones y trastornos de sexualidad.
De ansiedad, depresión, déficit de atención e hiperactividad, fobia social y síntomas obsesivo-compulsivos, así como otras adicciones y trastornos sociales.
De ansiedad, depresión, déficit de atención e hiperactividad, fobia social y síntomas obsesivo-compulsivos, así como otras adicciones y trastornos de personalidad.
¿Qué modelo sobre el uso de los videojuegos sugiere dos posibles perfiles de uso adictivo de Internet uno específico y otro generalizado?
El modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico.
Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica.
Todas las opciones son correctas.
“Los elementos que lo conforman se presentan como interconectados a través de vínculos top-down y bottom-up. El modelo tiene un papel central el control, que es posibilitado a través de las funciones ejecutivas.” Es el modelo:
Modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico.
Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica.
Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet.
Este modelo quizás sea el primero que se centra exclusivamente en el trastorno de juego online. Los tres componentes que lo conforman incluyen una esfera motivacional (búsqueda de sensaciones y liberación del estés) una de control ejecutivo, y otra de toma de decisiones.
Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet.
Modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico.
Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica
Una de las limitaciones del modelo es que ha recabado poca evidencia empírica posterior a su publicación en torno a los vínculos teóricos reflejados en él (que surgen principalmente de estudios sobre adicciones a sustancias), así como respecto de las líneas terapéuticas sugeridas para el abordaje de los elementos que lo conforman.
Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica.
Modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico.
Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet.
Propone tres componentes vinculados con el trastorno de juego online, siendo el segundo modelo específico desarrollado para esta problemática en particular, plantea que las personas que presentan dicho trastorno muestran: a) un sistema impulsivo que se encuentra hiperactivo, (b) un sistema reflexivo que se halla en estado hipoactivo o que es ineficaz y, por último, (c) un sistema interoceptivo que no logra establecer el balance entre los otros sistemas (impulsivo y reflexivo).
Modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet.
Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet.
Modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico.
¿Qué modelo está centrado en un uso patológico de internet generalizado frente a especifico desde un enfoque cognitivo-conductual?
El modelo del uso patológico de Internet: uso generalizado frente a específico (Davis, 2001)
Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand 2014)
Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet (Dong y Potenza, 2014)
¿Qué modelo está centrado en la adicción a internet generalizada frente a especifica desde la neuropsicología?
El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet (Wei 2017)
Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand 2014)
Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet (Dong y Potenza, 2014)
¿Qué modelo está centrado en trastorno de juego por internet desde un enfoque cognitivo-conductual?
El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet (Wei 2017)
Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand 2014)
Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet (Dong y Potenza, 2014)
¿Qué modelo está centrado en trastorno de juego por internet desde procesos neurocognitivos?
Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a Internet generalizada frente a específica (Brand 2014)
El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juego por Internet (Wei 2017)
Modelo cognitivo-conductual del trastorno de juego por Internet (Dong y Potenza, 2014).